Statystyki i Punkty Statusu: Różnice pomiędzy wersjami

[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
m
m
 
(Nie pokazano 3 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 15: Linia 15:
  
 
Początkowe wartości Inteligencji odpowiednich klas postaci prezentują się następująco:
 
Początkowe wartości Inteligencji odpowiednich klas postaci prezentują się następująco:
* Wojownik:  
+
* Wojownik: 3
* Szaman:  
+
* Szaman: 6
* Sura:  
+
* Sura: 5
* Likan:  
+
* Likan: 2
* Ninja:  
+
* Ninja: 3
  
 
Początkowe wartości Siły odpowiednich klas postaci prezentują się następująco:
 
Początkowe wartości Siły odpowiednich klas postaci prezentują się następująco:
Linia 264: Linia 264:
  
 
== Uwagi ==
 
== Uwagi ==
Losowość HP i PE
+
===Losowość HP i PE===
 
W związku ze zjawiskiem losowego otrzymywania wartości punktów życia (36-44) oraz punktów energii (18-22) co poziom, dzięki użyciu odpowiednio [[Zwój Redystrybucji (WIT)]] lub [[Zwój Redystrybucji (INT)]] mamy możliwość ponownego wylosowania bazowej ilości otrzymanych punktów co poziom. Różnica ta może wynosić nawet 8x poziom postaci dla punktów życia oraz 4x poziom postaci dla punktów energii.
 
W związku ze zjawiskiem losowego otrzymywania wartości punktów życia (36-44) oraz punktów energii (18-22) co poziom, dzięki użyciu odpowiednio [[Zwój Redystrybucji (WIT)]] lub [[Zwój Redystrybucji (INT)]] mamy możliwość ponownego wylosowania bazowej ilości otrzymanych punktów co poziom. Różnica ta może wynosić nawet 8x poziom postaci dla punktów życia oraz 4x poziom postaci dla punktów energii.
  
 
+
===Zmiana bazowych punktów statusu na różnych poziomach konia===
Zmiana punktów statusu na różnych poziomach konia
 
 
Rozdając punkty statusu warto mieć na uwadze to, że w zależności od rozwoju [[Jeździectwo|Jeździectwa]] otrzymujemy  '''minimalne''' wartość statystyk postaci siedzącej na koniu lub innym wierzchowcu. Oznacza to, że jeżeli mamy, np. na 12. poziomie konia 15 Witalności bez wchodzenia na konia, to po wejściu na niego osiągniemy punktów 27 Witalności, a jeżeli będziemy mieć na tym samym poziomie konia 70 Witalności, to ta liczba pozostanie bez zmian.<br>
 
Rozdając punkty statusu warto mieć na uwadze to, że w zależności od rozwoju [[Jeździectwo|Jeździectwa]] otrzymujemy  '''minimalne''' wartość statystyk postaci siedzącej na koniu lub innym wierzchowcu. Oznacza to, że jeżeli mamy, np. na 12. poziomie konia 15 Witalności bez wchodzenia na konia, to po wejściu na niego osiągniemy punktów 27 Witalności, a jeżeli będziemy mieć na tym samym poziomie konia 70 Witalności, to ta liczba pozostanie bez zmian.<br>
  
 
Wartości te pokazuje poniższa tabela.
 
Wartości te pokazuje poniższa tabela.
 
<br>
 
 
{|width="380" {{Prettytable}}
 
{|width="380" {{Prettytable}}
 
|- {{hl3}}
 
|- {{hl3}}
Linia 305: Linia 302:
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 
+
Jak widać, jeśli planujemy korzystać z wierzchowca, warto zawsze rozwijać jeździectwo do maksymalnego poziomu dostępnego dla naszej postaci.
 
{{Pomocne strony}}
 
{{Pomocne strony}}
  
 
[[Kategoria:Informacje]]
 
[[Kategoria:Informacje]]
 
[[Kategoria:Status]]
 
[[Kategoria:Status]]

Aktualna wersja na dzień 20:28, 12 mar 2021

Statystyki postaci

W zależności od wybranej przez nas ścieżki rozwoju postaci, odpowiednio rozdane statystyki umożliwiają jej wzmocnienie.
Statystyki postać otrzymuje z noszonego ekwipunku, co każdy poziom oraz z samych punktów statusu zdobywanych przez nabicie pierwszych trzech kulek doświadczenia do poziomu 90.
Łącznie maksymalnie możemy mieć do dyspozycji 286 punktów statusu, 16 już rozdanych posiada każda nowo utworzona postać. Kolejne 270 zdobywamy wraz z kolejnymi jej poziomami.

Ten artykuł ma na celu pomóc rozwiązać wszelkie wątpliwości dotyczące tego dosyć skomplikowanego zagadnienia.

Początkowe wartości

Początkowe wartości Witalności odpowiednich klas postaci prezentują się następująco:

  • Wojownik: 4
  • Szaman: 4
  • Sura: 3
  • Likan: 6
  • Ninja: 3

Początkowe wartości Inteligencji odpowiednich klas postaci prezentują się następująco:

  • Wojownik: 3
  • Szaman: 6
  • Sura: 5
  • Likan: 2
  • Ninja: 3

Początkowe wartości Siły odpowiednich klas postaci prezentują się następująco:

  • Wojownik: 6
  • Szaman: 3
  • Sura: 5
  • Likan: 2
  • Ninja: 4

Początkowe wartości ZRĘ odpowiednich klas postaci prezentują się następująco:

  • Wojownik: 3
  • Szaman: 3
  • Sura: 3
  • Likan: 6
  • Ninja: 6

Statystyki postaci co poziom

Co poziom każda z klas w grze otrzymuje następujące wartości do statystyki na stałe:

Statystyka Wartość
HP losowo z przedziału 36-44
PE losowo z przedziału 18-22
Wartość Ataku 2
Magiczna Wartość Ataku 2
Obrona 1
Magiczna Obrona 1

W związku z losowością otrzymywanych co poziom punktów życia oraz energii pomiędzy dwoma różnymi postaciami o tym samym poziomie i statystykach może występować zjawisko sporego rozrzutu ilości punktów życia i/lub energii w najgorszym przypadku nawet 8xpoziom puntków życia i 4x punktów energii.

Co dają punkty statusu

Poprzez punkty statusu zwiększamy podstawowe statystyki postaci takie jak:

  • ilość punktów życia,
  • obrona, magiczna obrona,
  • ilośc punktów energii,
  • magiczna wartośc ataku,
  • wartość ataku,
  • uniki.

Dla wszystkich klas postaci za rozdanie następujących statystyk otrzymujemy:

Statystyka Wartość
Witalność HP: 40 co pkt
Obrona: 3 na 4pkt
Obrona Magiczna: 1 co 3 pkt
Inteligencja Ilość PE: 20 co pkt
Magiczny Atak: 2 co pkt
Magiczna Obrona: 1 co pkt
Zręczność 1 uniku co 2pkt do osiągnięcia 10 uniku
1 uniku co 3pkt do osiągnięcia 20 uniku
1 uniku co 4pkt do osiągnięcia 30 uniku

Poza tym wzrost wartości ataku determinują określone statystyki w unikalny sposób dla każdej klasy postaci w podany sposób:

Klasa Statystyka Wpływ na wartość ataku
Wojownik
Siła 1 i 2 wartości ataku na zmianę co punkt
Zręczność 1 wartość ataku co 9 punktów
Sura
Siła 1 i 2 wartości ataku na zmianę co punkt
Zręczność 1 wartość ataku co 9 punktów
Ninja
Siła: 1 wartości ataku co 4 punkty
Zręczność: 1,5 wartości ataku co punkt
Szaman
Inteligencja: Okresowym cykl 1->1->1->2->0->2->1->1->2 wartość ataku co punkt
Zręczność: 1 wartości atakuco 3 punkty
Likan
Witalność: 4 wartość ataku na 5 punktów
Zręczność: 1,5 wartość ataku co punkt


Punkty statusu a umiejętności

Poza wzmacnianiem podstawowe statystyk postaci punkty statusu wzmacniają także niektóre umiejętnosci postaci (ich obrażenia lub statystyki):

Wojownik

Statystyka Wzmocnienie umiejętności:
Witalność Szarża, Wir Miecza, Duchowe Uderzenie, Tąpnięcie, Uderzenie Miecza, Walnięcie, Silne Ciało, Krąg Mieczy
Siła Trzystronne Cięcie, Szarża, Wir Miecza, Wola Życia, Duchowe Uderzenie, Tąpnięcie, Uderzenie Miecza, Walnięcie, Krąg Mieczy, Aura Miecza, Silne Ciało
Zręczność Szarża, Wir Miecza, Uderzenie Miecza, Krąg Mieczy

Ninja

Statystyka Wzmocnienie umiejętności:
Inteligencja Powtarzalny Strzał, Ognista Strzała, Trująca Strzała, Iskrzące Uderzenie, Bezszelestny Chód
Siła Zasadzka, Wirujący Sztylet, Trująca Chmura, Szybki Atak, Wolno Działająca Trucizna, Trująca Strzała, Deszcz Strzał, Iskrzące Uderzenie, Bezszelestny Chód
Zręczność Zasadzka, Wirujący Sztylet, Trująca Chmura, Szybki Atak, Wolno Działająca Trucizna, Powtarzalny Strzał, Trująca Strzała, Deszcz Strzał, Iskrzące Uderzenie, Bezszelestny Chód

Sura

Statystyka Wzmocnienie umiejętności:
Witalność Duchowy Cios, Ogniste Uderzenie, Mroczny Kamień
Inteligencja Uderzenie Palcem, Smoczy Wir, Rozproszenie Magii, Mroczne Uderzenie, Duchowy Cios, Ognisty Duch, Ogniste Uderzenie, Mroczny Kamień, Mroczna Ochrona, Czarowane Ostrze, Czarowana Zbroja
Siła Uderzenie Palcem, Smoczy Wir, Ogniste Uderzenie
Zręczność Duchowy Cios, Mroczny Kamień

Szaman

Statystyka Wzmocnienie umiejętności:
Inteligencja Latający Talizman, Smoczy Skowyt, Strzelający Smok, Rzut Piorunem, Burzowy Szpon, Przywołanie Błyskawicy, Leczenie, Zwiększenie Ataku, Odbicie, Pomoc Smoka
Siła Latający Talizman, Smoczy Skowyt, Burzowy Szpon, Przywołanie Błyskawicy, Odbicie, Zwiększenie Ataku
Zręczność Rzut Piorunem, Strzelający Smok

Likan

Statystyka Wzmocnienie umiejętności:
Witalność Wilczy Dech, Wilczy Pazur
Inteligencja Dusza Purpurowego Wilka
Siła Rozedrzeć, Wilczy Skok, Wilczy Dech, Wilczy Pazur
Zręczność Wilczy Skok, Wilczy Dech, Wilczy Pazur

Przywracanie punktów statusu

W grze istnieje trzy opcje zwracanie punktów statusu:

Uwagi

Losowość HP i PE

W związku ze zjawiskiem losowego otrzymywania wartości punktów życia (36-44) oraz punktów energii (18-22) co poziom, dzięki użyciu odpowiednio Zwój Redystrybucji (WIT) lub Zwój Redystrybucji (INT) mamy możliwość ponownego wylosowania bazowej ilości otrzymanych punktów co poziom. Różnica ta może wynosić nawet 8x poziom postaci dla punktów życia oraz 4x poziom postaci dla punktów energii.

Zmiana bazowych punktów statusu na różnych poziomach konia

Rozdając punkty statusu warto mieć na uwadze to, że w zależności od rozwoju Jeździectwa otrzymujemy minimalne wartość statystyk postaci siedzącej na koniu lub innym wierzchowcu. Oznacza to, że jeżeli mamy, np. na 12. poziomie konia 15 Witalności bez wchodzenia na konia, to po wejściu na niego osiągniemy punktów 27 Witalności, a jeżeli będziemy mieć na tym samym poziomie konia 70 Witalności, to ta liczba pozostanie bez zmian.

Wartości te pokazuje poniższa tabela.

Poziom Postaci Poziom konia Witalność Inteligencja Siła Zręczność
25
10
23
12
35
46
35
20
32
16
48
64
50
21
36
18
53
71

Jak widać, jeśli planujemy korzystać z wierzchowca, warto zawsze rozwijać jeździectwo do maksymalnego poziomu dostępnego dla naszej postaci.