Statystyki i Punkty Statusu: Różnice pomiędzy wersjami
[wersja przejrzana] | [wersja przejrzana] |
m |
m |
||
(Nie pokazano 4 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika) | |||
Linia 15: | Linia 15: | ||
Początkowe wartości Inteligencji odpowiednich klas postaci prezentują się następująco: | Początkowe wartości Inteligencji odpowiednich klas postaci prezentują się następująco: | ||
− | * Wojownik: | + | * Wojownik: 3 |
− | * Szaman: | + | * Szaman: 6 |
− | * Sura: | + | * Sura: 5 |
− | * Likan: | + | * Likan: 2 |
− | * Ninja: | + | * Ninja: 3 |
Początkowe wartości Siły odpowiednich klas postaci prezentują się następująco: | Początkowe wartości Siły odpowiednich klas postaci prezentują się następująco: | ||
Linia 264: | Linia 264: | ||
== Uwagi == | == Uwagi == | ||
+ | ===Losowość HP i PE=== | ||
W związku ze zjawiskiem losowego otrzymywania wartości punktów życia (36-44) oraz punktów energii (18-22) co poziom, dzięki użyciu odpowiednio [[Zwój Redystrybucji (WIT)]] lub [[Zwój Redystrybucji (INT)]] mamy możliwość ponownego wylosowania bazowej ilości otrzymanych punktów co poziom. Różnica ta może wynosić nawet 8x poziom postaci dla punktów życia oraz 4x poziom postaci dla punktów energii. | W związku ze zjawiskiem losowego otrzymywania wartości punktów życia (36-44) oraz punktów energii (18-22) co poziom, dzięki użyciu odpowiednio [[Zwój Redystrybucji (WIT)]] lub [[Zwój Redystrybucji (INT)]] mamy możliwość ponownego wylosowania bazowej ilości otrzymanych punktów co poziom. Różnica ta może wynosić nawet 8x poziom postaci dla punktów życia oraz 4x poziom postaci dla punktów energii. | ||
+ | ===Zmiana bazowych punktów statusu na różnych poziomach konia=== | ||
+ | Rozdając punkty statusu warto mieć na uwadze to, że w zależności od rozwoju [[Jeździectwo|Jeździectwa]] otrzymujemy '''minimalne''' wartość statystyk postaci siedzącej na koniu lub innym wierzchowcu. Oznacza to, że jeżeli mamy, np. na 12. poziomie konia 15 Witalności bez wchodzenia na konia, to po wejściu na niego osiągniemy punktów 27 Witalności, a jeżeli będziemy mieć na tym samym poziomie konia 70 Witalności, to ta liczba pozostanie bez zmian.<br> | ||
− | + | Wartości te pokazuje poniższa tabela. | |
− | + | {|width="380" {{Prettytable}} | |
− | + | |- {{hl3}} | |
− | + | ! | Poziom Postaci | |
+ | ! Poziom konia | ||
+ | ! Witalność | ||
+ | ! Inteligencja | ||
+ | ! Siła | ||
+ | ! Zręczność | ||
+ | |- | ||
+ | ! 25 | ||
+ | | <center>10</center> | ||
+ | | <center>23</center> | ||
+ | | <center>12</center> | ||
+ | | <center>35</center> | ||
+ | | <center>46</center> | ||
+ | |- | ||
+ | ! 35 | ||
+ | | <center>20</center> | ||
+ | | <center>32</center> | ||
+ | | <center>16</center> | ||
+ | | <center>48</center> | ||
+ | | <center>64</center> | ||
+ | |- | ||
+ | ! 50 | ||
+ | | <center>21</center> | ||
+ | | <center>36</center> | ||
+ | | <center>18</center> | ||
+ | | <center>53</center> | ||
+ | | <center>71</center> | ||
+ | |- | ||
+ | |} | ||
+ | Jak widać, jeśli planujemy korzystać z wierzchowca, warto zawsze rozwijać jeździectwo do maksymalnego poziomu dostępnego dla naszej postaci. | ||
{{Pomocne strony}} | {{Pomocne strony}} | ||
[[Kategoria:Informacje]] | [[Kategoria:Informacje]] | ||
[[Kategoria:Status]] | [[Kategoria:Status]] |
Aktualna wersja na dzień 20:28, 12 mar 2021
Spis treści
Statystyki postaci
W zależności od wybranej przez nas ścieżki rozwoju postaci, odpowiednio rozdane statystyki umożliwiają jej wzmocnienie.
Statystyki postać otrzymuje z noszonego ekwipunku, co każdy poziom oraz z samych punktów statusu zdobywanych przez nabicie pierwszych trzech kulek doświadczenia do poziomu 90.
Łącznie maksymalnie możemy mieć do dyspozycji 286 punktów statusu, 16 już rozdanych posiada każda nowo utworzona postać. Kolejne 270 zdobywamy wraz z kolejnymi jej poziomami.
Ten artykuł ma na celu pomóc rozwiązać wszelkie wątpliwości dotyczące tego dosyć skomplikowanego zagadnienia.
Początkowe wartości
Początkowe wartości Witalności odpowiednich klas postaci prezentują się następująco:
- Wojownik: 4
- Szaman: 4
- Sura: 3
- Likan: 6
- Ninja: 3
Początkowe wartości Inteligencji odpowiednich klas postaci prezentują się następująco:
- Wojownik: 3
- Szaman: 6
- Sura: 5
- Likan: 2
- Ninja: 3
Początkowe wartości Siły odpowiednich klas postaci prezentują się następująco:
- Wojownik: 6
- Szaman: 3
- Sura: 5
- Likan: 2
- Ninja: 4
Początkowe wartości ZRĘ odpowiednich klas postaci prezentują się następująco:
- Wojownik: 3
- Szaman: 3
- Sura: 3
- Likan: 6
- Ninja: 6
Statystyki postaci co poziom
Co poziom każda z klas w grze otrzymuje następujące wartości do statystyki na stałe:
Statystyka | Wartość |
---|---|
HP | losowo z przedziału 36-44 |
PE | losowo z przedziału 18-22 |
Wartość Ataku | 2 |
Magiczna Wartość Ataku | 2 |
Obrona | 1 |
Magiczna Obrona | 1 |
W związku z losowością otrzymywanych co poziom punktów życia oraz energii pomiędzy dwoma różnymi postaciami o tym samym poziomie i statystykach może występować zjawisko sporego rozrzutu ilości punktów życia i/lub energii w najgorszym przypadku nawet 8xpoziom puntków życia i 4x punktów energii.
Co dają punkty statusu
Poprzez punkty statusu zwiększamy podstawowe statystyki postaci takie jak:
- ilość punktów życia,
- obrona, magiczna obrona,
- ilośc punktów energii,
- magiczna wartośc ataku,
- wartość ataku,
- uniki.
Dla wszystkich klas postaci za rozdanie następujących statystyk otrzymujemy:
Statystyka | Wartość |
---|---|
Witalność | HP: 40 co pkt |
Obrona: 3 na 4pkt | |
Obrona Magiczna: 1 co 3 pkt | |
Inteligencja | Ilość PE: 20 co pkt |
Magiczny Atak: 2 co pkt | |
Magiczna Obrona: 1 co pkt | |
Zręczność | 1 uniku co 2pkt do osiągnięcia 10 uniku |
1 uniku co 3pkt do osiągnięcia 20 uniku | |
1 uniku co 4pkt do osiągnięcia 30 uniku |
Poza tym wzrost wartości ataku determinują określone statystyki w unikalny sposób dla każdej klasy postaci w podany sposób:
Klasa | Statystyka | Wpływ na wartość ataku |
---|---|---|
Wojownik | ||
Siła | 1 i 2 wartości ataku na zmianę co punkt | |
Zręczność | 1 wartość ataku co 9 punktów | |
Sura | ||
Siła | 1 i 2 wartości ataku na zmianę co punkt | |
Zręczność | 1 wartość ataku co 9 punktów | |
Ninja | ||
Siła: | 1 wartości ataku co 4 punkty | |
Zręczność: | 1,5 wartości ataku co punkt | |
Szaman | ||
Inteligencja: | Okresowym cykl 1->1->1->2->0->2->1->1->2 wartość ataku co punkt | |
Zręczność: | 1 wartości atakuco 3 punkty | |
Likan | ||
Witalność: | 4 wartość ataku na 5 punktów | |
Zręczność: | 1,5 wartość ataku co punkt |
Punkty statusu a umiejętności
Poza wzmacnianiem podstawowe statystyk postaci punkty statusu wzmacniają także niektóre umiejętnosci postaci (ich obrażenia lub statystyki):
Wojownik
Statystyka | Wzmocnienie umiejętności: |
---|---|
Witalność | Szarża, Wir Miecza, Duchowe Uderzenie, Tąpnięcie, Uderzenie Miecza, Walnięcie, Silne Ciało, Krąg Mieczy |
Siła | Trzystronne Cięcie, Szarża, Wir Miecza, Wola Życia, Duchowe Uderzenie, Tąpnięcie, Uderzenie Miecza, Walnięcie, Krąg Mieczy, Aura Miecza, Silne Ciało |
Zręczność | Szarża, Wir Miecza, Uderzenie Miecza, Krąg Mieczy |
Ninja
Statystyka | Wzmocnienie umiejętności: |
---|---|
Inteligencja | Powtarzalny Strzał, Ognista Strzała, Trująca Strzała, Iskrzące Uderzenie, Bezszelestny Chód |
Siła | Zasadzka, Wirujący Sztylet, Trująca Chmura, Szybki Atak, Wolno Działająca Trucizna, Trująca Strzała, Deszcz Strzał, Iskrzące Uderzenie, Bezszelestny Chód |
Zręczność | Zasadzka, Wirujący Sztylet, Trująca Chmura, Szybki Atak, Wolno Działająca Trucizna, Powtarzalny Strzał, Trująca Strzała, Deszcz Strzał, Iskrzące Uderzenie, Bezszelestny Chód |
Sura
Statystyka | Wzmocnienie umiejętności: |
---|---|
Witalność | Duchowy Cios, Ogniste Uderzenie, Mroczny Kamień |
Inteligencja | Uderzenie Palcem, Smoczy Wir, Rozproszenie Magii, Mroczne Uderzenie, Duchowy Cios, Ognisty Duch, Ogniste Uderzenie, Mroczny Kamień, Mroczna Ochrona, Czarowane Ostrze, Czarowana Zbroja |
Siła | Uderzenie Palcem, Smoczy Wir, Ogniste Uderzenie |
Zręczność | Duchowy Cios, Mroczny Kamień |
Szaman
Statystyka | Wzmocnienie umiejętności: |
---|---|
Inteligencja | Latający Talizman, Smoczy Skowyt, Strzelający Smok, Rzut Piorunem, Burzowy Szpon, Przywołanie Błyskawicy, Leczenie, Zwiększenie Ataku, Odbicie, Pomoc Smoka |
Siła | Latający Talizman, Smoczy Skowyt, Burzowy Szpon, Przywołanie Błyskawicy, Odbicie, Zwiększenie Ataku |
Zręczność | Rzut Piorunem, Strzelający Smok |
Likan
Statystyka | Wzmocnienie umiejętności: |
---|---|
Witalność | Wilczy Dech, Wilczy Pazur |
Inteligencja | Dusza Purpurowego Wilka |
Siła | Rozedrzeć, Wilczy Skok, Wilczy Dech, Wilczy Pazur |
Zręczność | Wilczy Skok, Wilczy Dech, Wilczy Pazur |
Przywracanie punktów statusu
W grze istnieje trzy opcje zwracanie punktów statusu:
- Zwracanie wszytkich punktów do wartości początkowej przy pomoc Zwój Powrotu Statusu.
- Zwracanie punktów jednej statystyki do jednego punktu przy pomocy Zwój Redystrybucji (SIŁ), Zwój Redystrybucji (INT), Zwój Redystrybucji (WIT), Zwój Redystrybucji (ZRĘ).
- Zwracanie jednego punktu, maksymalnie do wartości początkowej z wybranej statystyki przy pomocy Pigułka Krwi.
Uwagi
Losowość HP i PE
W związku ze zjawiskiem losowego otrzymywania wartości punktów życia (36-44) oraz punktów energii (18-22) co poziom, dzięki użyciu odpowiednio Zwój Redystrybucji (WIT) lub Zwój Redystrybucji (INT) mamy możliwość ponownego wylosowania bazowej ilości otrzymanych punktów co poziom. Różnica ta może wynosić nawet 8x poziom postaci dla punktów życia oraz 4x poziom postaci dla punktów energii.
Zmiana bazowych punktów statusu na różnych poziomach konia
Rozdając punkty statusu warto mieć na uwadze to, że w zależności od rozwoju Jeździectwa otrzymujemy minimalne wartość statystyk postaci siedzącej na koniu lub innym wierzchowcu. Oznacza to, że jeżeli mamy, np. na 12. poziomie konia 15 Witalności bez wchodzenia na konia, to po wejściu na niego osiągniemy punktów 27 Witalności, a jeżeli będziemy mieć na tym samym poziomie konia 70 Witalności, to ta liczba pozostanie bez zmian.
Wartości te pokazuje poniższa tabela.
Poziom Postaci | Poziom konia | Witalność | Inteligencja | Siła | Zręczność |
---|---|---|---|---|---|
25 | |||||
35 | |||||
50 |
Jak widać, jeśli planujemy korzystać z wierzchowca, warto zawsze rozwijać jeździectwo do maksymalnego poziomu dostępnego dla naszej postaci.