Kultura w Metin2: Ideogramy - Potwory i Postacie
Pierwsze napisy ideogramów, na które natrafiamy, znajdują się w oknie wyboru postaci. W zależności od postaci, którą mamy przed sobą, napis się zmienia.
Spis treści
Wojownik
Dosłownie oznacza Bushi (武士), było używane do określenia wojowników, zarówno Samurajów, jak i Roninów.
Zauważamy więc, że Wojownik lub War inspirowany jest rzeczywiście istniejącą postacią historyczną.
Samuraj (侍) był żołnierzem feudalnej Japonii należącym do arystokratycznej kasty wojowników.
Nazwa pochodzi na pewno od czasownika, który dosłownie oznacza "ten, który służy".
Samuraje używali szerokiej gamy broni, a wyraźna różnica między europejską kawalerią a samurajami dotyczy właśnie użycia broni, ponieważ samuraje nigdy nie uważali, że istnieje broń niehonorowa, a jedynie broń skuteczna i nieskuteczna.
Jednakże, bronią doskonałą samuraja była katana, która stawała się jednością z wojownikiem do tego stopnia, że rozpowszechniła się idea, że dusza samuraja mieszka w jego katanie.
Spróbujcie sobie wyobrazić wojownika w Mnisiej Zbroi Płytowej, Żelaznej Zbroi Płytowej lub Zbroi Płytowej Tygrysa i trzymającego Miecz, byłoby to wiarygodne odtworzenie samuraja w zbroi i z jego własną kataną.
Oto niektóre czytania terminu "bushi" używane w zależności od stopnia wojownika.
- Buke (武家) - członek rodziny wojskowej
- Mononofu (もののふ) - archaiczne określenie "wojownik". Używane dla piechoty.
- Musha (武者) - skrót od Bugeisha 武芸者, dosłownie "człowiek sztuk walki"
- Shi (士) - sinograjskie czytanie znaku, który zwykle czyta się jako samuraj
- Tsuwamono (兵) - archaiczne określenie "żołnierz", oznacza osobę waleczną
Ninja
Chociaż ideogramy dosłownie oznaczają Zabójcę (czytania japońskie: SHIKAKU, SEKKAKU, SHIYAKU), są one błędnie odczytywane jako "Ninja", a sama postać w grze jest inspirowana tą figurą.
Termin Ninja (忍者 , innym czytaniem tych dwóch ideogramów jest SHINOBIMONO) był używany do określenia szpiegów w feudalnej Japonii od około 1185 do 1868 roku.
Ninja nosili czarne stroje na noc i brązowo-khaki stroje na dzień. Byli ekspertami w sztukach walki, a metodyczne przygotowanie fizyczne zajmowało dużą część ich dnia. W razie potrzeby ninja mógł pełnić rolę zabójcy i dokonywać zamachów, ale nie masowych morderstw, jak to jest powszechnie postrzegane. Nie byli oni tylko szpiegami. Oprócz prawdziwego szpiegostwa, byli także ekspertami w sabotażu, torturach i eliminacji fizycznej przeciwników, pełniąc w ten sposób wszechstronne funkcje.
Jesteśmy przyzwyczajeni do wyobrażenia stereotypowego ninja z typową kataną samurajów. Jednak używali oni szerokiego asortymentu broni w zależności od rodzaju misji, jaką mieli wykonać.
Stwierdziliśmy więc, że również postać ninja rzeczywiście istniała w Japonii.
W grze postać, która najbardziej przypomina prawdziwego ninja, to właśnie ta, nosząca Ubranie Czarn. Wiatru w nocy, a Ubranie Lwiej Mrówki w dzień.
Szaman
Na temat pochodzenia postaci Szamanki istnieje kilka hipotez.
- Pierwsze możliwe tłumaczenie jest następujące: pierwszy ideogram to kanji oznaczające "Miko", drugi to kanji oznaczające "Dou", co oznacza świątynię (jest to bardziej interpretacyjne tłumaczenie).
- Drugie tłumaczenie jest bardziej dosłowne: pierwszy ideogram oznacza "obdarzony magią", drugi oznacza "klan" lub "zakon", więc dosłownie oznacza "zakon osoby obdarzonej magią".
Możemy wywnioskować, że postać Szamanki odnosi się do postaci szamana należącego do "kulturalnego" ruchu szamanizmu. Prawdopodobnie do szamanizmu koreańskiego, który został zastąpiony przez buddyzm w 700 r. n.e., ale także do ogólnego szamanizmu rozwiniętego w różnych częściach świata.
W koreańskim szamanizmie każdy element ma swojego ducha: istnieje przekonanie, że duchy, duchy opiekuńcze i strażnicy mogą wpływać na los każdego człowieka. Większość szamanów to kobiety, znane jako Mudang (무당 - zapis Hangul; 巫堂 - zapis kanji) lub Tangol (당골). Mają one moc pośredniczenia między duchami, bogami a ludźmi, leczenia chorób, praktykowania egzorcyzmów przeciwko złym duchom, komunikowania się ze zmarłymi oraz prowadzenia dusz zmarłych do zaświatów. Podczas rytuałów mogą wchodzić w trans: dusza szamanki opuszcza ciało, aby podróżować do innych światów.
Etymologia słowa pochodzi najpierw z tunguskiego (język ałtajski używany we wschodniej Syberii i Mandżurii) "šaman", a z kolei z pali (język indyjski) "samana", wywodzącego się z sanskrytu (język indoeuropejski) "sramana", co oznacza "mnich".
Tezę tę potwierdza również fakt, że szamanki należące do tej tradycji używały różnych instrumentów muzycznych, wachlarzy i dzwonków, które w Metin2 są używane przez szamanki jako broń.
Sura
Dosłowne tłumaczenie ideogramów 修羅 (czytanie japońskie: Shura) to "Ten, który ma fizyczne i mentalne moce", interpretowane później jako "demon".
Aby powiązać postać sury, musimy oddalić się od kultury wschodniej japońskiej, chińskiej czy koreańskiej i zagłębić się w kulturę indyjską.
Rzeczywiście, uważa się, że słowo Shura pochodzi od terminu Ashura ( 阿修羅, असुर) odpowiadającego w ogólnym zarysie asurom z sanskrytu wedyjskiego (język używany w Wedach, starożytnych księgach religijnych Indii) i oznacza klasę bogów.
W Ṛgwedzie (tekście wedyjskim) terminem Asura określane są różne bóstwa.
Później te pierwotne bóstwa zostaną zdetronizowane przez Dewów (देव), którzy z czasem nabiorą pozytywnych konotacji, przypisując demoniczne cechy dawnym asurom. Należy jednak pamiętać, że w najstarszych hymnach Ṛgvedy terminy Deva i Asura są zamienne.
Zmiana następuje później, bowiem w Śatapatha Brāhmaṇa pojawia się pierwsze wyjaśnienie zdetronizowania asur na korzyść dewów. Według tego tekstu obie klasy bogów powstały z tego samego prapoczątku, Prajāpati, i były obdarzone zarówno prawdziwą, jak i fałszywą mową, ale podczas gdy dewowie wybrali "prawdę", asurowie woleli "fałsz".
To rozwinięcie w kierunku opozycji dwóch klas bóstw (asura i deva) jest zrozumiałe w świetle szczególnej cechy posiadanej przez samych asurów w porównaniu do dewów: szczególnej mocy wynikającej z ich tajemniczej etycznej natury. Wraz z końcem okresu wedyjskiego, tajemnicza natura asurów przekształciła się w "złą moc", degradując asurów do rangi demonów.
Stąd wynika demoniczny opis sury, z którym spotykamy się przy tworzeniu postaci.
Likan
W przeciwieństwie do innych klas, likan nie ma korzeni w kulturze wschodniej, ale w zachodniej. Według legendy, likantropy to ludzie, którzy w pełni księżyca przemieniają się w antropomorficzne wilki pragnące krwi. Kiedy ktoś zostanie pogryziony przez te bestie, sam również przemieni się w likana. Jednym ze sposobów na ich pokonanie jest użycie srebra (w postaci białej broni lub pocisków).